home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gigantic Games 2 / Gigantic Games 2.iso / pc / _t_ / tv121 / technoinfo.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-22  |  7KB  |  149 lines

  1. TechnoVenture V1.21  by Ben Marty (c) March 1994
  2.  
  3.    This program was written using AMOS Professional.  The compiled
  4. program is freely distributable and NOT to be sold for a profit (ie.
  5. excluding the charge of a disk and copying - $3 or so).  For information
  6. or registration (to receive a nice map editor), I can be reached at:
  7. 1410 Post Ave.;  Holland, MI 49424;  U.S.A;  Phone: (616)-399-4934
  8.    To register this program, send $10 to the above address requesting
  9. the registration of TechnoVenture.  I will send the diskette with the
  10. latest versions of the game and editor.
  11. Or you can check the Playfield! AMOS magazine library.
  12.    The following files must be included when distributing this game
  13.  
  14. TechnoVenture
  15. TechnoInfo.TXT  (This file - rights to alter it currently go to:  )
  16.                 (The author - Ben Marty, Playfield! magazine      )
  17. Music.Abk
  18. TechnoSprites.Abk
  19. TechnoVenture.Abk
  20. TechnoFX.Abk
  21. Default.Map
  22.  
  23.  
  24. Instructions:
  25.  
  26. Joy stick:
  27. Up: Jump, Use jet pack  (jump is higher on up-arrow blocks)
  28. Left: Run and aim left
  29. Right: Run and aim right
  30. Down: Enter door, Plant bomb (in conjunction with button)
  31. Button: Read message (usually marked by sign post),  Plant bombs (in
  32.         conjuntion with Down), turn on/off Energy beams (with wrenches),
  33.         fire energy gun (if owned and energized) in conjunction with left or
  34.         right.
  35.  
  36. Keyboard:
  37.  
  38. The four arrows between the numeric keypad and the main keypad correspond to
  39. the four main joy stick directions (they can be used in conjunction with
  40. each other).  The right ALT key is the equivalent of the fire key.
  41. "L" will load a different map (a new game or a saved game).
  42. "S" will save the game under a given name.
  43. "K" will kill you and place you at the position where you entered the screen
  44. "R" Rearranges the inventory.  The two possible states are 1) visible at the
  45.     bottom of the screen and 2) invisible until requested by...
  46. "V" displays the inventory if it is hidden.  It reamins visible only as long
  47.     as you hold the "V" key down.
  48. "Q" Quits the game immediately (if that doesn't work CTRL-C should).
  49. "P" Pauses the game until a key is pressed.
  50. "M" Toggle music off/on.
  51. "F" Toggle sound effects off/on.
  52.  
  53. Inventory:
  54.  
  55.    Your inventory can contain the following:
  56. Red Key cards to open red doors
  57. Green key cards to open green doors
  58. Blue key cards to open blue doors
  59. Wrenches to turn energy beams on and off
  60. Treasure with which you may pay for keys and wrenches that need to be payed
  61.    for (indicated by an arrow pointing from treasure to the item within a
  62.    small icon.)
  63. The number of lives you have
  64. Bombs (used to blow up barrels)
  65. A jet pack followed by the amount of jet fuel
  66. A pickaxe
  67. An energy gun followed by the amount of energy
  68. Shields (protect you from monsters for a short while)
  69. Swords (kill monsters if you touch them)
  70.  
  71.  
  72. Moving objects:
  73.  
  74. Platform: Stand on this to travel wherever the platform goes.
  75. Bubble: Moves in continuous pattern and kills you if you touch it
  76. Water blob: Moves from one end of a platform to the other and back, deadly.
  77. Arrow:  Shoots up to a limited range whenever you move above it. (not the
  78.       green arrown in a block, but a different up arrow) Also deadly
  79. Rolling droid: Rolls to the left and right and tries to stay directly
  80.       above or below you.  Kills if you touch it.
  81. Fire: Moves back and forth in a limited range and always tries to stay on
  82.       the same vertical position of the screen as you and, of course, kills.
  83.  
  84.  
  85. Objects on the screen:
  86.  
  87.    Every energy beam is powered by an orb on one or both ends.  Standing by
  88. the orb and pushing the button turns it on or off.  Beams are not deadly
  89. and you may walk on them, but you cannot go through one.
  90.    Moveable steel blocks are recognizeable by the two small supports on the
  91. bottom.  You may move them left by getting on the right side of them and
  92. pushing left.  You can push them right similarily.  When pushing, you need
  93. not be directly next to it, but may be one row above or below it.  After
  94. pushing it, if there is nothing holding it up, it will fall down and kill
  95. any monsters it falls on.  You may also stand on top of one if it is in the
  96. middle of the air and ride it down slowly.
  97.    Pole-raised platforms are usually red held up by a white pole which you
  98. usually cannot go through.  Standing on the red platform will lower it as
  99. you ride down.
  100.    Arrows are usually green in a silver block and may point up, left, or
  101. right.  They will cause you to move in the indicated direction.
  102.    Barrels are recognizeable by the rings that stick out around them at
  103. certain places.  Placing a bomb next to a barrel will blow up the barrel.
  104. It will also blow up any monsters around, crumbling blocks, and YOU!
  105.    Crumbling blocks are recognizeable by the cracks in them.  They crumble
  106. in three visible stages (including the original state) and then disappear.
  107.    Sectioned blocks come in four pieces and will automatically be destroyed
  108. when you touch them if you have a pickaxe.
  109.    Treasure comes in two forms.  The golden spheres lying around and the red
  110. spheres growing in trees may be picked up and used to pay for items.
  111.    Message posts usually indicate a message you can read be standing
  112. directly in front of the sign and pushing the button.  The message will
  113. appear scrolling at the bottom of the screen until you press the button or
  114. until the message has finished scrolling.
  115.    Doors may or may not be visible.  Some are automatic and some you must
  116. press down to enter.  They may transport you to another section or another
  117. place on the same screen.
  118.    Jet fuel is recognizeable as a translucent orange orb.  To use the jet
  119. pack, just press up and hold up as long as you want.  Every time you slow
  120. down, the rockets will fire again and use another jet fuel.  But if you run
  121. up against a ceiling, watch out because the jet feul starts going fast!
  122.    Gun Energy appears as a blue orb surrounded by energy arcs.  Each orb is
  123. worth one shot with the gun.
  124.    A pickaxe, a jet pack, and an energy gun will likely appear only once in
  125. the game since once you have it, you keep it.
  126.    There are two types of deadly blocks.  Fire and Skull & crossbones will
  127. kill you, no way out: shields don't help and guns or swords don't kill.
  128.    Shields and swords are explained in the inventory section above.
  129.  
  130.  
  131. Secret Blocks:
  132.  
  133.    Any block you can see may be a secret block.  This is how secret passages
  134. may exist.  For every solid block, there is an equivalent block wich can be
  135. walked through.  There may also be solid blocks where you don't expect.
  136.  
  137.  
  138. Hints about moving:  You will notice that you have inertia so although you
  139. stop moving in a direction, the robot will continue for a short distance due
  140. to it's inertia.  Also note that the height of the jump is constant and has
  141. nothing to do with the length that you hold up (except of course in the case
  142. of a jet pack!).  You may notice it's very hard to fall down some skinny
  143. holes because you have to be at just the right pixel alignment.  Therefore
  144. in making the map I try to remember to avoid these, but you should be aware
  145. of the precision needed to get through skinny holes.  One way to align
  146. yourself correctly in such a situation is to run into a wall aligned with
  147. the edge of a hole.  Then you should be able to go through without a
  148. problem.
  149.